La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma o modelo de programación, que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y sistemas. Esta describe el problema en terminos del problema en lugar de en terminos de la computadora en la que se ejecutara la solución.
El
objetivo es que el programa pueda adaptarse por sí solo a la jerga del
problema añadiendo nuevos tipos de objetos, de modo que cuando se lea el
código que describe la solución, se estén leyendo palabras que también
expresen el problema.
Conceptos.
- Clase: es aquella que describe un conjunto de objetos que tienen caracteristicas (elementos de datos) y comportamientos (funcionalidad) idénticos.
- Objeto: entidad con un estado determinado (datos que lo componen), un comportamiento definido (metodos o mensajes a los que responde) y una identidad unívoca (su identificador).
- Propiedad o Atributo: contenedor de un tipo de dato asociado a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del objeto y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
- Metodo: operaciones que pueden modificar el comportamiento de un objeto tras la recepción de un "mensaje".
- Evento: accion que puede generar un objeto.
- Mensaje: comunicación dirigida a un objeto, que ordena que ejecute uno de sus metodos en base a ciertos parametros asociados al evento que lo generó.
Principios.
- Herencia: capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos en otra, permitiendo que los objetos compartan y extiendan su comportamiento sin tener que volver a implementarlos.
- Abstracción: capacidad de seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto de objetos e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de objetos.
- Polimorfismo: capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parametros utilizados.
- Encapsulamiento: capacidad de ocultar los datos miembros de un objeto, de manera que este solo puede ser modificado por operaciones o metodos definidos para ello.
Este enfoque proporciona herramientas al programador
para representar los elementos en el espacio del problema, sin estar
restringido a ningun tipo de problema en particular.
Una de las herramientas para modelar sistemas usando el paradigma de POO es UML, el cual nos permite diagramar la realidad de los requerimientos. De esta herramienta hablaremos en el proximo articulo.
Una de las herramientas para modelar sistemas usando el paradigma de POO es UML, el cual nos permite diagramar la realidad de los requerimientos. De esta herramienta hablaremos en el proximo articulo.
Fuente y más información:
- Libro: Piensa en Java, Bruce Eckel, 4ta Edicion.
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